Documentation version 3

KIPONPOLIS

Rappel : Cette page a été rédigée par des joueurs du Territoire de Kiponie. En conséquence, il est possible que certaines informations soit erronées ou non mises à jour. Seule la version en ligne est susceptible d'être la plus récente, pensez-y !

1. Description

Le Kiponpolis est un jeu inventé par bibitricotin pour le COFEGYP. La première ébauche du plateau date de Ventôse 76. Ce n'est que 4 kipo-ans plus tard, que le plateau trouvait sa forme définitive. Ventôse de l'an 80 voyait donc naître un nouveau jeu au COFEGYP. La 1ère partie officielle avait lieu en Messidor de l'an 84 sur la place publique de Gypsis.




Une partie de Kiponpolis se joue sur 1 ou 2 plateaux selon le nombre de joueurs qui varie de 6 à 12 maximum (répartition des joueurs en fonction du nombre d'inscrits à la fin de la journée).

Le but du jeu est de devenir le plus riche Kiponpolisson, habitant de Kiponpolis, cité où le kipon est roi, en ayant 2 quartiers complets au maximum!


Règle du jeu :

¤ Départ : Chaque joueur reçoit la somme de 15 000 kipons dès le départ et choisit sa couleur de pion :
Plateau 1 : rouge, orange, bleu, vert, mauve, jaune,
Plateau 2 : gris, grenat, noir, fuchsia, orangé, marron.

¤ Déplacements :
- vous choisissez une couleur de dés : jaune, vert, bleu ou rose. Vous lancez 2 dés à la fois ce qui peut vous faire avancer de 2 à 12 cases. 1 lancer de dé par kipomois.
=> selon la case où vous tombez, vous pouvez :
- acheter une parcelle adjacente à la case où vous vous trouvez (le prix et la nature du terrain sont une surprise pour l'acheteur). Les terrains placés en 2ème ligne ne peuvent être achetés qu'à partir du 2ème tour de plateau soit un 2ème passage par la case "Départ",
- piocher une carte (si vous tombez sur une case portant une croix),
- recevoir des kipons : case « K$ »
- rendre visite à un Kiponpolisson emprisonné : case « CIS ».
- etc…

2. Les Recettes et les Dépenses

° Les Champs, les Vergers et les Prairies :
- un champ ou une prairie inexploité rapporte 1% de son prix d’achat par tour (lancer de dé).
- le loyer passe à 10% du prix d’achat si l’on possède une pompe pour les champs ou les vergers (1 par terrain) ou 10 licornes pour les prairies (10 par prairie). Les pompes et les licornes peuvent être achetées au Marché (case M), en s'y arrêtant ou en y passant. Les pompes coûtent 250 k$ et les Licornes coûtent 20 k$ elles ont toutes les 2 une durée de vie de 1 tour de plateau jusqu'à la case "Marché".
- le loyer est augmenté à 15% du prix d'achat si vous décidez de construire un grand abreuvoir dans votre prairie ou si vous achetez un stock de fumier pour vos cultures (coût : 15% de la valeur du terrain), mais il doit toujours y avoir une pompe (champ ou verger) ou au moins 10 licornes (prairie) sur le terrain.
- le loyer est augmenté à 20% du prix d'achat si vous décidez de bâtir un abri pour vos bêtes ou si vous engagez de la main d'oeuvre pour vos récoltes (coût : 20% de la valeur du terrain), mais il doit toujours y avoir une pompe (champ et verger) ou 10 licornes (prairie) sur le terrain, et un grand abreuvoir (prairie) ou un stock de fumier (champ ou verger) doivent avoir été achetés.

° Le Marché :
- Achat de plusieurs pompes ou de plusieurs Licornes possible à chaque passage.

° Les Terrains constructibles :
- les terrains nus rapportent un loyer égal à 1% du prix d’achat qui doit être payé par tout joueur arrivant sur la propriété.
- le prix du loyer est augmenté à 10 % dès la construction d'une Chaumière (couleur verte : coût 20% de la valeur du terrain)
- le prix du loyer est augmenté à 15 % dès la construction d’un Château en pierre (couleur bleue : coût 30 % de la valeur du terrain ), nécessité de posséder une chaumière sur le terrain.
- le prix du loyer est augmenté à 20 % dès la construction d’un Palais de marbre (couleur rouge : coût 50 % de la valeur du terrain), nécessité de posséder un château en pierres sur le terrain.

3. Constructions




I. Bâtisses
° Modalités :

- achat des bâtisses possible dès le 2ème tour de plateau sur tous les terrains constructibles possédés.
- respecter la règle suivante :
=> 1 chaumière sur le terrain pour bâtir un Château de pierre (possibilité d'achat d'une chaumière pour bâtir le Château de pierre)
=> 1 château de pierre sur le terrain pour bâtir un Palais de marbre (possibilité d'achat d'une chaumière et d'un château de pierre pour bâtir le Palais de Marbre)

Rappel :
- le prix du loyer est augmenté à 10 % dès la construction d'une Chaumière (couleur verte : coût 20% de la valeur du terrain)
- le prix du loyer est augmenté à 15 % dès la construction d’un Château en pierre (couleur bleue : coût 30 % de la valeur du terrain ), nécessité de posséder une chaumière sur le terrain.
- le prix du loyer est augmenté à 20 % dès la construction d’un Palais de marbre (couleur rouge : coût 50 % de la valeur du terrain), nécessité de posséder un château en pierres sur le terrain.



II. Champs, vergers et prairies
° Modalités :

- respecter les règles suivantes :
=> présence d'une pompe (champ ou verger) ou au moins 10 licornes (prairie) sur le terrain pour la construction d'un abreuvoir ou le stockage de fumier.
=> présence d'une pompe (champ et verger) ou de 10 licornes (prairie) sur le terrain, et d'un grand abreuvoir (prairie) ou d'un stock de fumier (champ ou verger) pour bâtir un abri ou engager du personnel.

Rappel :
- le loyer passe à 10% du prix d’achat si l’on possède une pompe pour les champs ou les vergers (1 par terrain) ou 10 licornes pour les prairies (10 par prairie).
- le loyer est augmenté à 15% du prix d'achat si vous décidez de construire un grand abreuvoir dans votre prairie ou si vous achetez un stock de fumier pour vos cultures (coût : 15% de la valeur du terrain),
- le loyer est augmenté à 20% du prix d'achat si vous décidez de bâtir un abri pour vos bêtes ou si vous engagez de la main d'oeuvre pour vos récoltes (coût : 20% de la valeur du terrain).

4. Les Cartes

Des croix bleues et oranges sont dispersées sur le plateau de jeu. Lorsqu'un joueur tombe sur l'une de ces cases, il pioche une carte correspondant à la couleur de la croix. L'ordre de pioche des cartes est pré-déterminé et les listes sont confiées à un huissier.

° Cases marquées d’une croix bleue :
- vous piochez une carte "Société" : celle-ci n'offre que des avantages, gains en tout genre.



° Cases marquées d’une croix orange :
- vous piochez une carte "Taxes" : celle-là est moins appréciée car c'est vous qui payez!



5. Les terrains

Tout au long de leurs déplacements, les joueurs peuvent acquérir des terrains : champs ou parcelles constructibles. Le but étant de constituer des quartiers complets, il est donc possible de vendre et acheter des parcelles entre Kiponpolissons pour compléter son quartier.

Les achats de terrains encore libres, sont précédés d'un lancer de dés qui permet de piocher une "carte construction". Selon la carte, l'achat/vente s'effectue : au prix normal, à prix double ou à prix augmenté ou rabaissé.



° Vente/Achat de parcelles :
Les Kiponpolissons peuvent faire des échanges de parcelles par acte de vente/achat. Le prix de vente est alors égal au prix d’achat + 25%. La possession d'un quartier dans sa totalité et tous les revenus du quartier doublent.

6. Les Gains

° Gagnant : le vainqueur est celui qui, à la fin de la partie, aura le plus de kipons en poche (bourse en cuir + valeurs des biens immobiliers + marchandises achetées au Marché).
- Gains : Un lot est attribué à chaque participant selon l'ordre de son classement.

Alors? Prêts pour la fortune?