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Documentation version 3

Les pilleurs d'épaves

Rappel : Cette page a été rédigée par des joueurs du Territoire de Kiponie. En conséquence, il est possible que certaines informations soit erronées ou non mises à jour. Si vous remarquez une erreur ou un oubli, n'hésitez pas à modifier la partie correspondante.

1. Règle du jeu

Dernière édition : Prairial an 471 AUC
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Troisième grand jeu du COFEGYP, Les Pilleurs d'Epaves est issu d'une idée soumise au COFEGYP par le jeune Koryndois Plouf :

"Je pensais à un jeu...

Un jeu des Pirates mais en grand. Dans mon idée il n'y aurait pas 1 carte mais 6. 3 d'entre elles sont des versions cotières (comme celles affichée en pas) et les 3 autres sont des versions haute mer (donc uniquement composées d'eau). Bien sur toutes les cartes ont un nombre de cases égal. l'originalité du jeu c'est que pour atteindre les cartes de haute mer, les pirates doivent améliorer leur bateau en aquérant des éléments (voiles, cales, coque) dans différents ports. Et pour acheter les éléments de haute mer, il faut revendre ce que l'on a capturé dans les cartes cotières. Ainsi les joueurs ont le choix entre plusieurs voies, soit on est prudent et on garde ce que l'on gagné près des côtes ou alors on se lance à fond et on va chasser le lougre en haute mer."


LES PILLEURS D'EPAVES


1- BUT : améliorer son bateau de départ en trouvant divers éléments dans les trésors découverts à bord des épaves gisant au fond de la Mer de Kiponie, et être le premier à rentrer au Port. Une partie se déroule dans un premier temps sur une carte des eaux territoriales vierge. Les secteurs (ou cases) où un trésor a été découvert sont remplacées par des cases "Coffre à trésor" . Les Pilleurs peuvent aussi découvrir des épaves vides .

2- ELEMENTS A AMELIORER EN DECOUVRANT DES CASES "Trésor" :

¤ Voiles : il faut 15 sacs de chanvre.
¤ Mât : il faut 15 bouts de bois.
¤ Timonerie : il faut 15 planches.
¤ Cale : un navire devant être lesté pour naviguer, il faut 15 poteries.

3- DESCRIPTION DES CASES

a) Cases "Trésor" :
¤ Sacs de chanvres :
¤ Bouts de bois :
¤ Planches :
¤ Poteries :

La quantité de trésors découverts sera notée sur la case. On ne peut pas s'arrêter sur une case "Trésor" déjà découverte. Si 3 (ou plus) cases "Trésor" sont découvertes dans la direction où l'on doit se déplacer, on se positionnera alors sur la case la plus proche après les cases "Trésor" découvertes. Par contre si le Pilleur a plusieurs choix de directions il devra privilégier une direction qui n'a pas 3 cases "Trésor" découvertes à la suite.

b) Cases Spéciales : leur nombre reste secret.

¤ Vents : les cases "Vents" renvoient le Pilleur d’Épaves à une autre case plus ou moins éloignée en fonction de la force du vent. Le renvoi à une case ne dispense pas de jouer au prochain tour si la case le permet et toujours en suivant les indications données. Il y a 4 "Vents" différents :
- tornade
- vent fort
- vent léger
- petite brise

¤ Lougres Présidentiels :
Ils confisquent certains éléments en partie ou en totalité. Ceux qui ont déjà joué les Pirates, les connaissent bien! Il s'agit d'une case libre de choix, c'est-à-dire qu'une fois une partie de sa cargaison confisquée, le Pilleur pourra choisir sa direction dans le respect des règles de déplacement. Les lougres découverts sont remplacés par une épave qui sera une case à choix libre lorsqu'un Pilleur viendra à y tomber dessus.

¤ Banc de sable :
Lorsqu'on tombe sur cette case, on passe un tour. Il s'agit d'une case libre de choix, c'est-à-dire qu'une fois un tour passé, le Pilleur pourra choisir sa direction dans le respect des règles de déplacement.

¤ Pêcheur :
Il donne un indice pour trouver une case "Trésor". Le Pilleur est obligé de suivre ses indications. C'est une case réutilisable, il est possible de s'y déplacer lorsqu'elle a été découverte. L'indice du Pêcheur changeant après chaque passage.

¤ Licorne Marine :
Elle ajoute ce qu'il manque à l'une des catégories d'éléments. Il s'agit d'une case libre de choix, le Pilleur pourra choisir au tour suivant sa direction dans le respect des règles de déplacement. La Licorne Marine, change de place à chaque fois qu'elle est découverte et est remplacée par une case à découvrir. Ses dons ne peuvent être confisqués par les Lougres Présidentiels.

¤ Boussole :
Elle indique la direction à suivre pour le prochain déplacement. Le Pilleur est obligé de suivre la direction qu'elle indique. C'est une case réutilisable, il est possible de s'y déplacer lorsqu'elle a été découverte.[

¤ Libre Choix :
Comme son nom l'indique, le Pilleur est libre d'aller dans n'importe quelle direction dans le respect des règles de déplacement. C'est une case réutilisable, il est possible de s'y déplacer lorsqu'elle a été découverte.

4- ECHANGE D'ELEMENTS : possibilité d'échanger une seule fois, un certain nombre d'éléments en se rendant au "Comptoir Marchand". Il faut arriver sur l’une des 2 cases du Comptoirs marchand qui indiquent la quantité de marchandises que l’on peut échanger contre ce que l’on veut (la valeur de la case choisie change pour le tour suivant).

5- DEPLACEMENTS : on se déplace de 1 à 3 cases à la fois, au nord, nord-est, nord-ouest, sud, sud-est, sud-ouest, est, ouest (autrement dit : vers le haut, en diagonale vers le haut à droite, en diagonale vers le haut à gauche ; vers le bas, en diagonale vers le bas à droite, en diagonale vers le bas à gauche ; vers la droite, vers la gauche).

Seules les cases boussoles n'offrent que 4 directions possibles : Nord, Sud, Est, Ouest.

Les déplacements se font en ligne droite pas de changement de direction en cours de déplacement (cf. Exemple carte ci-dessous).

Exemple de déplacements : Vous vous trouvez en H4, cases accessibles marquées par un trait rouge.




6- DEPART / ARRIVEE : on part du Port à partir de l'une des 8 cases (A1, A2, A3, A4, B1, B2, B3, B4), qui donnera la première indication de route. Tous les Pilleurs doivent avoir pris le départ pour que les cases de la 1ère destination soient dévoilées. Plusieurs Pilleurs peuvent choisir la même case de départ. Il faut revenir à son ponton de départ au Port lorsqu'on a réuni tous les éléments pour améliorer son navire.